Rok: 2020

  • Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 je akční dobrodružný příběh otevřeného světa odehrávající se v Night City, megalopolis posedlý silou, půvabem a úpravami těla. Hrajete jako V, žoldnéřský psanec, který jde po jediném implantátu, který je klíčem k nesmrtelnosti. Můžete si přizpůsobit cyberware, dovednosti a herní styl své postavy a prozkoumat obrovské město, kde vaše volby utvářejí příběh a svět kolem vás. Staňte se cyberpunkem, městským žoldákem vybaveným kybernetickými vylepšeními a budujte svoji legendu v ulicích Night City.

    Čelte korporátním vůdcům, podzemním podvodníkům a všem nejobávanějším lidem v Night City – těm, kteří udělají vše pro to, aby vlastnili prototyp čipu. Alespoň takhle lákají vývojáři na herní hit roku 2020, ale trošku si hru rozebereme co je dobré a čím hra naopak zklame.

    Cyberpunk 2077 byl jednou z nejočekávanějších videoher letošního roku. Vyšel minulý týden a brzy se stal nejrychleji prodávanou počítačovou hrou vůbec. Hráči si ale stěžují na obrovské množství chyb i malou kvalitu na starších konzolích. Akcie vývojáře nyní rapidně klesají. Hra se odehrává ve světě kalifornského města Night City, které dokonale odpovídá všem žánrovým vlastnostem Cyberpunk: metropoli vládnou korporace, gangy, extrémní bohatství i zoufalá chudoba. Lidé, kteří v tomto světě žijí, překračují hranice mezi člověkem a strojem, mají nejrůznější kybernetická vylepšení, od chromových očí, umělých rukou, až po hráčsky kontroverzní náhradní pohlavní orgány.

    Pokud někdo viděl film Ghost in the Shell tak takhle hra vypadá v celém rozsahu, zapadá do amerického prostředí, ale s japonskými prvky.

    Prodeje hry jsou sice vynikající, reakce hráčů a v důsledku toho i akciových trhů, ale už tak skvělé nejsou. Hru totiž trápí řada technických problémů. V tomto případě je velké množství vážných chyb. „Skrývá se v ní obrovské množství grafických či fyzikálních chyb, které se projevují nejen při obyčejném korzování městem, ale také přímo v misích, včetně skriptovaných dialogů a scén obecně, což zabolí o to víc. Jde o procházení postav skrz pevné překážky, mizení vaší výbavy, oblečení či vlasů při pohledu do zrcadla, poblikávání všeho možného, levitující předměty, hra si nepamatuje zvolený jazyk a neustále při ukončení hry resetuje. Velice mizerná minimapa s GPS lokátorem, kde přehlednost ztrácí logiku i samotná mapa města je velice nepřehledná, neustále Vám volají vaší kumpáni s novýma úkoly, ale těch je až moc a hra si pak vybírá sama kam vás pošel a to ještě samotné postavy se teleportují sami od sebe na různá místa a řízení vozidel připomíná jízdu na horské dráze.

    Kromě chyb Cyberpunk 2077 fanoušky zklamal i svými technickými požadavky. Nejvíce si stěžují majitelé starších generací konzolí, pro které je hra nejen nevzhledná, ale i pomalá; podobné problémy hlásí i majitelé pomalejších počítačů. Velice mizerná podpora AMD procesorů a špatné vyvážení pro PC. Osobě jsem musel vypnout reálné vykreslování, jelikož při cat scénách, ve hře spadli FPS na minimum a hra se sekala.

    Omluva Vývojářů:

    Nejprve bychom chtěli začít tím, že se vám omluvíme za to, že jste hru neukazovali na základních konzolách poslední generace před její premiérou, a v důsledku toho vám neumožňujeme informovanější rozhodnutí o vašem nákupu. Měli jsme věnovat větší pozornost tomu, aby se hra lépe hrála na PlayStation 4 a Xbox One.

    Za druhé opravíme chyby a pády a vylepšíme celkový zážitek. První kolo aktualizací právě vyšlo a další přichází během příštích 7 dnů. Očekávejte více, protože budeme často aktualizovat, kdykoli budou připravena nová vylepšení. Po prázdninách budeme pokračovat v práci – v lednu vydáme dvě velké opravy počínaje Patch # 1. V únoru bude následovat Patch # 2. Společně by to mělo vyřešit nejvýznamnější problémy, kterým hráči na konzolách poslední generace čelí. O obsahu každé opravy vás budeme informovat před jejich vydáním. Neudělají, aby hra na poslední generaci vypadala, jako by běžela na vysoce specifickém PC nebo konzoli nové generace, ale bude tomu zážitku blíže, než je tomu nyní.

    Stahování produktu z vybraných obchodů!

    Po hromadných stížnostech, které doprovázely i nespokojené recenze předních zahraničních médií, se nakonec Sony odhodlalo k radikálnímu kroku. Dokud se všechny problémy nevyřeší, rozhodlo se hru zcela stáhnout z PlayStation Storu. V současnosti si tak oficiální cestou nemůže nikdo digitální kopii koupit. Zákazníci, kteří si digitální verzi od Sony koupili, mají navíc nyní možnost požádat o vrácení peněz. Japonský herní gigant vyřizuje žádosti kladně i v případě, kdy lidé mají odehráno už několik hodin.

    Od okamžiku vydání hry se totiž přes celý víkend na sítích i stránkách objevuje hodnocení her a tisíce varování a nespokojených recenzí. Autoři hry z polského studia CD Projekt Red (CDPR) proto hned na začátku týdne zareagovali a učinili krok v herním průmyslu nepříliš vídaný: všem nespokojeným hráčům nabídli vrácení jejich finančních prostředků. Cyberpunk 2077, která byla ve vývoji přes osm let, a autoři ji tak museli přizpůsobovat minimálně dvěma generacím herních konzolí PlayStation a Xbox, se podle pátečních informací serveru Business Insider prodalo přes osm milionů kopií. CDPR za ni jen do minulého pátku – tedy pouhý den po oficiálním vydání hry – utržilo téměř půl miliardy dolarů. zdroj: E15

    Hotfix 1.05

    • Opraven problém s obrázkem Delamaina zobrazeným nahoře na aktuálním volajícím během telefonních hovorů.
    • V ústa nezůstanou otevřená po vstupu do vesmírného zámku v Where is My Mind .
    • Opraveny některé problémy s překrytím uživatelského rozhraní.
    • Po půlroční montáži se V v náhledu inventáře jeví skromnější;)
    • NPC se rychleji objevují v oblasti úkolů během stadionu Love.
    • Přidáno trochu tepla do HDR.
    • Opravené NPC představující T v aktivitě s podezřením na organizovaný zločin: Stačí říct ne a vystoupit: Žhavé zboží .
    • Opraven problém, kdy po brindance bylo možné uvíznout v pohledu 3. osoby bez hlavy.
    • Ikony tlumiče se již nezobrazují bez obrázku v inventáři.

    Hotfix 1.05 je nyní aktivní v systémech Xbox a PlayStation! PC verze bude brzy následovat.

    Zde je úplný seznam změn:

    Hratelnost

    • Vylepšena reakční doba krytí NPC.
    • Opraven počet výstřelů potřebných k zabití civilistů na dálku během boje.

    Vizuální

    • Opraven problém s obrázkem Delamaina zobrazeným nahoře na aktuálním volajícím během telefonních hovorů.
    • V ústa nezůstanou otevřená po vstupu do vesmírného zámku v Where is My Mind .
    • Opraveny některé problémy s překrytím uživatelského rozhraní.
    • Po půlroční montáži se V v náhledu inventáře jeví skromnější;)
    • NPC se rychleji objevují v oblasti úkolů během stadionu Love.
    • Přidáno trochu tepla do HDR.
    • Opravené NPC představující T v aktivitě s podezřením na organizovaný zločin: Stačí říct ne a vystoupit: Žhavé zboží .
    • Opraven problém, kdy po brindance bylo možné uvíznout v pohledu 3. osoby bez hlavy.
    • Ikony tlumiče se již nezobrazují bez obrázku v inventáři.

    UI

    • Opraven problém s tím, že nitkový kříž zbraně přetrvával na obrazovce.
    • Nabídka inventáře se již neuzavře okamžitě po prvním otevření po opuštění vozu.
    • Opraven problém, kdy při přístupu k terminálu rychlého cestování tlačítko zobrazené v pravém horním rohu s výzvou k otevření deníku úkolů nefungovalo.

    Výkon a stabilita

    • Několik vylepšení stability, včetně oprav havárií.

    Smíšený

    • Výbuchy mimo obrazovku nyní vytvářejí hluk.

    Specifické pro PC

    • [AMD SMT] Optimalizované výchozí využití jádra / vlákna pro 4jádrové a 6jádrové procesory AMD Ryzen ™. 8jádrové, 12jádrové a 16jádrové procesory zůstávají nezměněny a chovají se tak, jak bylo zamýšleno. Tato změna byla implementována ve spolupráci s AMD a na základě testů na obou stranách, které naznačují, že ke zlepšení výkonu dochází pouze u procesorů se 6 jádry a méně.
    • Opravený problém se způsobem, jakým se shromažďuje nezpracovaný vstup.
    • Bylo odstraněno použití sady instrukcí AVX, čímž se opravily chyby, ke kterým došlo na konci Prologu u procesorů nepodporujících AVX.
    • Odstraněna ladicí konzola, aby se zabránilo funkcím, které by mohly vést ke zhroucení nebo zablokování úkolů. To neznamená, že nechceme podporovat moddingovou komunitu. Zůstaňte naladěni a získejte další informace.
    • Odrazené paprsky by se již neměly ve srovnání s prostředím zdát příliš jasné.
    • Byl vyřešen problém se selháním Steam Overlay při vypnutí hry.
    • Odebrán soubor memory_pool_budgets.csv. který nebyl spojen s finální verzí hry a neměl na ni žádný vliv (byl to zbylý soubor použitý během vývoje k odhadu využití paměti. Nemělo to žádný vliv na to, kolik paměti bylo ve skutečnosti přiděleno). Vnímané zvýšení výkonu po úpravě souboru mohlo souviset s restartováním hry.

    Specifické pro konzolu

    • Vylepšená ostrost obrazu při zapnuté chromatické aberaci a zrnitosti filmu.
    • Po několika restartech herní relace by se nastavení již nemělo resetovat na výchozí.
    • Opravené vizuální problémy vyskytující se během přechodu mezi The Heist a Love Like Fire .
    • Opravený vzhled několika vozidel.
    • [Xbox] Vstup do boje, když je Synaptic Accelerator aktivní, již nekončí zobrazením lišty zdraví hráče.
    • [Xbox] Hra již při odhlášení z profilu nereaguje, když je viditelná zpráva o odpojení řadiče.
    • Žádost o souhlas s telemetrií se objeví ještě jednou kvůli dřívějšímu problému s resetováním nastavení.
    • Opraven problém, kdy bylo možné spadnout z výtahové šachty v Megabuilding H8 v automatickém lásce.

    Celý popis oprav najdete zde


    A zase další problémy?

    Mezi nimi je i nově objevená chyba, která způsobuje, že pokud jsou vaše uložená data ve hře větší než 8MB, dojde k jejich nenávratnému poškození a znovu už je nenačtete. Problémem už se zabývá i vývojářské studio CD Projekt Red, které pracuje na jeho nápravě. Ukazuje se, že největší část zde zabírají data z vašeho adresáře systému hry, takže pokud si rádi sbíráte předměty, radši zde na to běžte hezky zvolna a pokud už máte plný bágl, rovnou ho vysypte!

    C:\Users\***\Saved Games\CD Projekt Red\Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077

    Grafika - 9.3
    Hratelnost - 8.6
    Ovládání - 6.1

    8

    Výborná hra

    Velmi propracovaná hra, která ovšem obsahuje spoustu chyb.

    User Rating: No Ratings Yet !
  • Švýcarské zabezpečovací zařízení na přejezdu

    [vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1685|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-sf.png|caption^null|alt^null|title^sbb-sf|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1684|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-se.png|caption^null|alt^null|title^sbb-se|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1683|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-sd.png|caption^null|alt^null|title^sbb-sd|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1682|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-sc.png|caption^null|alt^null|title^sbb-sc|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1686|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-sg.png|caption^null|alt^null|title^sbb-sg|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][vc_cta h2=”Co dodat najdete mě přímo na fóru” color=”mulled-wine” add_button=”left” btn_title=”Fórum” btn_color=”juicy-pink” add_icon=”left” i_icon_fontawesome=”far fa-hand-point-right” i_color=”pink” i_css_animation=”slideInLeft” css_animation=”fadeIn” btn_link=”url:https%3A%2F%2Fforum.wikiquik.eu%2Fcommunity%2Findex.php%3Fboard%2F5-digital-art%2F”]Tento projekt je součástí většího celku, Proto neváhejte a navštivte fórum s tímto projektem.[/vc_cta][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1681|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-sb.png|caption^null|alt^null|title^sbb-sb|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1687|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-prejezd-05.png|caption^null|alt^null|title^sbb prejezd 05|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][/vc_column][/vc_row][vc_row bg_type=”image” parallax_style=”vcpb-vz-jquery” bg_image_new=”id^1688|url^https://wikiquik.eu/wp-content/uploads/2020/12/sbb-prejezd-06.png|caption^null|alt^null|title^sbb prejezd 06|description^null” bg_image_repeat=”no-repeat” bg_img_attach=”fixed” bg_override=”browser_size”][vc_column][vc_custom_heading text=”UŽ BRZY DOSTUPNÝ!” font_container=”tag:h1|text_align:left|color:%23db3b85″ google_fonts=”font_family:Montserrat%3Aregular%2C700|font_style:700%20bold%20regular%3A700%3Anormal” css_animation=”fadeInLeft”][/vc_column][/vc_row]
  • Fall Guys: Ultimate Knockout

    Fall Guys: Ultimate Knockout vrhá hordy soutěžících společně online v šíleném pomlčce po každém kole stupňujícího se chaosu, dokud nezůstane jeden vítěz! Bojujte s bizarními překážkami, protlačte se neposlušnými konkurenty a překonávejte neochvějné zákony fyziky, když narazíte na velikost. Nechte svou důstojnost u dveří a připravte se na veselý neúspěch ve vaší snaze získat korunu! Massive Online Pandemonium: Ponořte se do řady směšných výzev a divokých překážkových překážek s hromadou dalších konkurentů online, vše s nadějí, že uděláte řez a postoupíte do dalšího kola chaosu.

    Konkurenceschopné a kooperativní: Přechod mezi konkurenčními výzvami free-for-all a kooperativními výzvami, kde jsou všichni vypadající tým eliminováni! Komicky fyzicky: S radostí sledujte, jak se vaši konkurenti ohýbají, odrážejí a ubíjejí si cestu k veselému neúspěchu založenému na fyzice!

     

    Fall Guys: Ultimate Knockout

    Grafika - 8
    Hratelnost - 7.3
    Ovládání - 6.9

    7.4

    Velice zábavná hra s velice dobrým potenciálem!

    User Rating: No Ratings Yet !
  • TramSim

    Zažijte simulaci na nejvyšší úrovni jako nikdy předtím.

    Čistý fotorealismus, vysoce realistická grafika a vysoce detailní budovy vám umožní ponořit se do virtuálního města, jako byste byli právě tam! Kromě toho vysoce realistické ovládací prvky a mnoho funkcí a detailů, které existují ve skutečnosti, dokonale doplňují zážitek ze simulace. Řízení tramvaje není složité! Můžete začít v režimu pro začátečníky a aktivovat ovládací prvky pro pokročilé a profesionální uživatele. Řiďte s velkou přesností v dopravě a dostaňte své cestující do cíle. To vše s neuvěřitelnou grafikou a skvělou zábavou!

    Objevte srdce Vídně – jednoho z nejkrásnějších a nejzelenějších měst na světě! Historické centrum města s nádhernou Ringstrasse, nesčetnými památkami, klasickými budovami a nádherným prostředím. Kdykoli a odkudkoli na světě. Použijte náhlavní soupravu VR a budete mít pocit, že ve skutečnosti sedíte na sedadle řidiče nejnovější generace tramvají uprostřed centra Vídně! Z úžasu se už nedostanete! Na ploše téměř 4 000 000 m² se mapa s tramvajovou sítí v TramSim rozkládá kolem slavné Ringstrasse, srdce Vídně, do zeleného Prátru i na jih od Vídně. Mnoho památek čeká na vaše objevení!

    Zcela novou generaci tramvají „Flexity“ vídeňské dopravní společnosti Wiener Linien jsme implementovali do posledního detailu s vynikajícím zvukem a jízdní dynamikou – přesně jako ta skutečná. Na síti tras o délce téměř 25 km v hustě zastavěné oblasti vnitřního města Vídně si můžete vyzkoušet své řidičské schopnosti. Ať už je to otevřený svět, plánovaný provoz s jízdním řádem, pořadí na úrovni nebo naše tramvajové výzvy – pro každého je tu něco! Vezměte své cestující bezpečně do cíle a prokažte své řidičské schopnosti na tramvajových výzvách. Čeká na vás mnoho hodin zábavy, zábavy a nádherných dojmů! Simulátor můžete ovládat pomocí herního ovladače ještě citlivěji než pomocí klávesnice. Nezáleží na tom, zda používáte joystick, jiné herní ovladače nebo vlastní konstrukce s emulátory joysticku. S naším univerzálním rozhraním můžete snadno propojit hardware a software a vytvořit si dokonalý simulační zážitek.

    Krátce před koncem roku 2017 byl dokončen prototyp nové tramvaje pro Vídeň a byl předán společnosti Wiener Linien v roce 2018. Nové nízkopodlažní tramvaje postupně nahradí poslední vysokopodlažní modely Wiener Linien. Flexity přesvědčuje nízkou spotřebou energie, například prostřednictvím LED osvětlení nebo klimatizace, která je energeticky úsporně přizpůsobena počtu cestujících v tramvaji. Interiér nové tramvaje je navržen flexibilně. Velkorysé víceúčelové oblasti, z nichž některé jsou vybaveny sklopnými sedadly, poskytují více prostoru pro dětské kočárky a invalidní vozíky, což také usnadňuje rychlé nastupování a vystupování z tramvaje. To zkracuje čas strávený na zastávce tramvaje a umožňuje včasnou jízdu vozidel. Zažijte novinku vozidla a vyzkoušejte své schopnosti!

    Dosti tragikomedie 😀 Začnu nejprve klady těch je jen pár, přesné ulice, domy i s reklamou xD, hláškou zastávek a přestupních uzlů, propracovaný pouze jeden typ vozu Flxity. Tak ty zápory těch je více než pár, UI trochu retardovaná když se auta zastaví přímo na kolej aby dali přednost v jízdě TRAM? Nebo tam vjedou hlava nehlava a to už neubrzdíte, lidé si šněrují kolejiště jak se jim zlíbí a to nemluvím o tom, když dojedete z bodu A do bodu B po trase linky číslo 1 což je cca 1h jízdy, na konečné vykopnete lidi, ale další vám tam zase nalezou a při pokračování nastavené jízdy směr například Prater už nějak hra vyhlásí stávku nebo šlus jak chcete a se**e na vás a už prostě můžete jet, ale nehlásí se zastávky!

    Celou jízdu jsem potkal v prostisměru pouze jeden vůz což by byl na Vídeň rekord kdyby nic nejezdilo. A velice je škoda, že za takový prašule co to stojí je jen jedna linka, jeden vůz a mnoho chyb ve hře. Ještě taká perlička hra se dá hrát unlimit FPS, ale má co dělat někdy aji s 30 FPS tak to vypadá, že potenciál hry je senzační, ale mělo se na tom více pracovat, než to dali lidem do pazour, kde nefungují ani stěrač

    TramSim

    Grafika - 3.6
    Hratelnost - 3
    Ovládání - 3.7

    3.4

    Dobrá hra, ale mnoho nedostatků, které obsahuje.

    User Rating: No Ratings Yet !
  • Party Animals (Demo)

    Bojujte se svými přáteli jako štěňata, koťata a další nejasná stvoření v PARTY ANIMALS! Vydejte se s přáteli online i offline. Interakce se světem pomocí našeho realistického fyzikálního nástroje, alespoň takhle lákají vývojáři na tuto zábavnou hru.

    Hraje zatím ve verzi Demo, omezená je hra na tří mapy a osm hráčů ve hře, nefunguje skóre a problém ve najít mapu jiného hráče, ale s těmito  nedostatky je to velice zábavná hra. Vývojáři z Recreate Games toho zatím moc neřekli ohledně této hry, tak si musíme počkat.

     

  • Barevné kódování a Typ Vysílání

    [Nejprve začneme co je to Barevná hloubka, také známá jako bitová hloubka, je buď počet bitů použitých k označení barvy jediného pixelu, v bitmapovém obrázku nebo videu takzvaného framebuffer, nebo počet bitů použitých pro každou barvu složka jediného pixelu. U spotřebitelských video standardů určuje bitová hloubka počet bitů použitých pro každou barevnou složku. Pokud jde o pixel, lze koncept definovat jako počet bitů na pixel (bpp). Pokud se jedná o barevnou složku, lze koncept definovat jako bitů na komponentu, bitů na kanál, bitů na barvu (všechny tři zkrácené bpc) a také bitů na komponentu pixelu, bitů na barevný kanál nebo bitů na vzorek (b/s).

    Barevná hloubka je pouze jedním z aspektů barevné reprezentace, vyjadřující přesnost, s jakou lze vyjádřit množství každé primární; druhým aspektem je, jak široká škála barev může být vyjádřena ( gamut ). Definice přesnosti barev a gamutu se dosahuje specifikací barevného kódování, která přiřadí hodnotu digitálního kódu umístění v barevném prostoru.


    24 bitů
    16 777 216 barev
    98 kB


    8 bitů
    256 barev
    37 kB


    4 bity
    16 barev
    13 kB


    2 bity
    4 barvy
    6 kB


    1 bit
    2 barvy
    4 kB


    Staré grafické čipy, zejména ty, které se používají v domácích počítačích a herních konzolách, často mají schopnost použít jinou paletu, aby se zvýšil maximální počet současně zobrazených barev a zároveň se minimalizovalo využití tehdy drahé paměti (a šířka pásma). Například ve spektru ZX je obraz uložen ve dvoubarevném formátu, ale tyto dvě barvy lze samostatně definovat pro každý obdélníkový blok 8 × 8 pixelů.

    Samotná paleta má barevnou hloubku (počet bitů na položku). Zatímco nejlepší systémy VGA nabízely pouze 18bitovou (262 144 barevnou) paletu, ze které bylo možné vybrat barvy, veškerý barevný video hardware Macintosh nabídl 24bitovou (16 milionů barevných) palet. 24bitové palety jsou do značné míry univerzální na jakémkoli nedávném hardwaru nebo formátu souboru, který je používá.

    • 1bitová barva
    • 2bitová barva
    • 3bitová barva
    • 4bitová barva
    • 5bitová barva
    • 8bitová barva
    • 12bitová brva
    • 18bitová barva
    • 24bitová barva
    • 30bitová barva
    • 36bitová barva
    • 48bitová barva

     

    8bitová barva

    256 barev, obvykle z plně programovatelné palety. Většina raných barevných pracovních stanic Unix, VGA při nízkém rozlišení, Super VGA , barevné Macintoshes, Atari TT, čipová sada Amiga AGA, Falcon030, Acorn Archimedes. X i Windows poskytly propracované systémy, aby se pokusily umožnit každému programu vybrat si vlastní paletu, což často vedlo k nesprávným barvám v jakémkoli jiném okně, než v okně se zaměřením.

    18-bit

    Téměř všechny nejlevnější LCD (například typické zkroucené ne-matické typy) poskytují 18bitové barvy (64 × 64 × 64 = 262 144 kombinací), aby dosáhly rychlejších barevných přechodových časů, a k přiblížení 24 bitů používají buď dithering, nebo frame rate control. -per-pixel true color, nebo zcela vypustit 6 bitů barevných informací. Dražší LCD (obvykle IPS ) mohou zobrazit 24bitovou barevnou hloubku nebo větší.

    24 bitů

    Téměř vždy používají každá ze skupin R, G a B. Od roku 2018 8 bitů, 24 bitů barevná hloubka je využíván prakticky každým displejem počítače a telefonu a drtivou většinu formátů paměťových image . Téměř všechny případy 32 bitů na pixel přiřazují barvě 24 bitů a zbývajících 8 je alfa kanál nebo nepoužíváno.

    24 poskytuje 16 777 216 barevných variací. Lidské oko dokáže rozlišit až deset milionů barev a protože gamut displeje je menší než rozsah lidského vidění, znamená to, že by tento rozsah měl pokrývat podrobněji, než lze vnímat. Displeje však rovnoměrně nerozdělují barvy v prostoru lidského vnímání, takže lidé mohou vidět změny mezi některými sousedními barvami jako pruhy barev.

    Hluboká barva (30 bitů)

    Hluboká barva se skládá z miliardy nebo více barev. 30 je přibližně 1.073 miliardy. Obvykle je to 10 bitů každé z červené, zelené a modré. Pokud je přidán alfa kanál stejné velikosti, pak každý pixel obsahuje 40 bitů.

    Některé dřívější systémy umístily tři 10bitové kanály do 32bitového slova , přičemž 2 bity nebyly použity (nebo byly použity jako 4úrovňový alfa kanál); formát souboru Cineon například použit tento. Některé systémy SGI měly 10 (nebo více) bitových digitálně-analogových převaděčů pro video signál a mohly být nastaveny tak, aby interpretovaly takto uložená data pro zobrazení. Soubory BMP to definují jako jeden ze svých formátů a společnost Microsoft jej nazývá „HiColor“ .

    Specifikace HDMI 1.3 definuje bitovou hloubku 30 bitů (stejně jako 36 a 48 bitovou hloubku). V tomto ohledu grafické karty Nvidia Quadro vyrobené po roce 2006 podporují 30bitové hluboké barvy a karty Pascal nebo novější GeForce a Titan, když jsou spárovány s ovladačem Studio stejně jako některé modely Radeon HD 5900 série, jako je HD 5970. ATI FireGL V7350 grafická karta podporuje 40- a 64-bitové pixelů (30 a 48 hloubka barev s alfa kanálem).

    Specifikace DisplayPort také podporuje barevné hloubky větší než 24 bpp ve verzi 1.3 prostřednictvím „ VESA Display Stream Compression, která využívá vizuálně bezztrátový algoritmus s nízkou latencí založený na prediktivním barevném prostoru DPCM a YCoCg-R a umožňuje zvýšené rozlišení a barevné hloubky a snížený výkon spotřeba.” High Efficiency Video Coding (HEVC nebo H.265) definuje profil Main 10, který umožňuje 8 nebo 10 bitů na vzorek s pod vzorkováním chroma 4: 2: 0 . Profil Main 10 byl přidán HEVC v říjnu 2012 na základě návrhu JCTVC-K0109, který navrhoval přidání 10bitového profilu do HEVC pro spotřebitelské aplikace. Návrh uvedl, že to mělo umožnit lepší kvalitu videa a podpořit Rec. 2020 barevný prostor, který bude UHDTV využívat. Druhá verze HEVC má pět profilů, které umožňují bitovou hloubku od 8 bitů do 16 bitů na vzorek.

    48-bit

    Použití 16 bitů na barevný kanál produkuje 48 bitů, přibližně 281,5 bilionu barev. Pokud je přidán alfa kanál stejné velikosti, pak je to 64 bitů na pixel.

    Software pro úpravu obrázků, jako je Photoshop, začal používat 16 bitů na kanál poměrně brzy, aby snížil kvantizační mezilehlých výsledků (tj. Pokud je operace rozdělena na 4 a poté vynásobena 4, ztratila by spodní 2 bity 8bitových dat , ale pokud by bylo použito 16 bitů, neztratilo by žádné z 8bitových dat). Kromě toho byly digitální fotoaparáty schopné ve svých nezpracovaných datech vyprodukovat 10 nebo 12 bitů na kanál; protože 16 bitů je nejmenší adresovatelná jednotka větší než ta, její použití by umožnilo manipulaci se surovými daty.

    Phase Alternating Line ( PAL ) je systém barevného kódování pro analogovou televizi používaný ve vysílacích televizních systémech ve většině zemí vysílající rychlostí 625 řádků / 50 pole (25 snímků) za sekundu ( 576i ). Byl to jeden ze tří hlavních analogových standardů pro barevnou televizi, ostatní byly NTSC a SECAM.

    V padesátých letech začaly západoevropské země plánovat zavedení barevné televize a potýkaly se s problémem, že norma NTSC prokázala několik slabin, včetně posunu barevného tónu za špatných podmínek přenosu, který se stal hlavním problémem s ohledem na geografické a meteorologické podmínky zvláštnosti. K překonání nedostatků NTSC byly navrženy alternativní standardy, které vedly k vývoji standardů PAL a SECAM. Cílem bylo poskytnout barevný televizní standard pro evropskou frekvenci obrazu 50 polí za sekundu (50 Hz ) a najít způsob, jak eliminovat problémy s NTSC.

    NTSC barevné kódování se používá spolu s systém M televizního signálu, který sestává z 30 / 1.001  (přibližně 29,97)  prokládané rámce videa za sekundu. Každý snímek se skládá ze dvou polí, z nichž každé obsahuje 262,5 řádků skenování, tedy celkem 525 řádků skenování. Viditelný rastr tvoří 483 řádků skenování. Zbytek ( interval vertikálního zatemnění ) umožňuje vertikální synchronizaci a vysledovat. Tento interval stmívání byl původně navržen tak, aby jednoduše stmíval elektronový paprsek CRT přijímače, což umožnilo jednoduché analogové obvody a pomalé vertikální vysledování časných televizních přijímačů. Některé z těchto řádků však nyní mohou obsahovat další data, jako jsou skryté titulky a časový kód vertikálního intervalu (VITC). V celém rastru (bez ohledu na poloviční řádky kvůli prokládání ) jsou vykresleny sudé řádky skenování (každý druhý řádek, který by byl, i kdyby se počítal ve video signálu, např. {2, 4, 6, …, 524}) v prvním poli a liché číslo (každý druhý řádek, který by byl lichý, pokud by se započítal do videosignálu, např. {1, 3, 5, …, 525}), jsou nakresleny ve druhém poli, čímž se získá bez blikání obrázek v poli obnovovací frekvence z 60 / 1,001  Hz (přibližně 59,94 Hz). Pro srovnání, systémy 576i, jako jsou PAL-B / G a SECAM, používají 625 řádků (576 viditelných), a proto mají vyšší vertikální rozlišení, ale nižší časové rozlišení 25 snímků nebo 50 polí za sekundu.

    Vysílaný televizní kanál NTSC zaujímá celkovou šířku pásma 6 MHz. Skutečný obrazový signál, který je modulován amplitudou , je přenášen mezi 500  kHz a 5,45 MHz nad spodní hranicí kanálu. Nosič videa je 1,25 MHz nad spodní hranicí kanálu. Stejně jako většina signálů AM generuje nosič videa dvě postranní pásma , jedno nad nosičem a druhé dole. Postranní pásma jsou široká 4,2 MHz. Vysílá se celé horní postranní pásmo, ale přenáší se pouze 1,25 MHz spodního postranního pásma, známého jako pozůstatek postranního pásma. Barevná nosná, jak je uvedeno výše, je 3,579545 MHz nad nosičem videa a je kvadraturně amplitudově modulovaná potlačeným nosičem. Zvukový signál je frekvenčně modulovaný , stejně jako zvukové signály vysílané rádiovými stanicemi FM v pásmu 88–108 MHz, ale s maximální odchylkou frekvence 25 kHz , na rozdíl od 75 kHz, jak se používá v pásmu FM , čímž vytváří analogovou televizi zvukové signály znějí tišší než rádiové signály FM přijímané širokopásmovým přijímačem

    PAL má obvykle 576 viditelných řádků ve srovnání s 480 řádky s NTSC , což znamená, že PAL má o 20% vyšší rozlišení, ve skutečnosti má dokonce vyšší rozlišení než standard Enhanced Definition (852×480). Většina televizních výstupů pro PAL a NTSC používá prokládané rámce, což znamená, že sudé řádky se aktualizují na jednom poli a liché řádky se aktualizují na dalším poli. Prokládání snímků poskytuje plynulejší pohyb s poloviční snímkovou frekvencí. NTSC se používá s rychlostí snímků z 60i nebo 30p zatímco PAL obecně používá 50i nebo 25p ; oba používají dostatečně vysokou snímkovou frekvenci, aby poskytli iluzi pohybu tekutiny. To je způsobeno skutečností, že NTSC se obecně používá v zemích s a užitečná frekvence 60 Hz a PAL v zemích s 50 Hz, i když existuje mnoho výjimek. PAL i NTSC mají vyšší snímkovou frekvenci než film, který používá 24 snímků za sekundu.

    Systém SECAM neobsahuje chyby odstínu ani sytosti. Není citlivý na fázové posuny mezi barevným výbojem a chrominančním signálem, a proto se někdy používal při počátečních pokusech o záznam barevného videa, kde by kolísání rychlosti pásky mohlo dostat do problémů ostatní systémy. V přijímači to nevyžadovalo křemenný krystal (který byl v té době drahou složkou) a obecně to mohlo dělat s nižší přesností zpožďovacích čar a komponent. Přenosy SECAM jsou robustnější na delší vzdálenosti než NTSC nebo PAL. Vzhledem k jejich povaze FM však zůstává barevný signál přítomen, i když se sníženou amplitudou, a to i v monochromatických částech obrazu, čímž podléhá silnější křížové barvě.

    Jednou z vážných nevýhod studiové práce je to, že přidání dvou signálů SECAM nepřináší platné informace o barvě kvůli použití frekvenční modulace. Bylo nutné demodulovat FM a zacházet s ním jako AM pro správné míchání, než nakonec re modulovat jako FM, za cenu nějaké další složitosti a degradace signálu. V pozdějších letech to již nebyl problém kvůli širšímu používání komponentních a digitálních zařízení.

    PAL-B / G / D / K / I

    Mnoho zemí vyplo analogové přenosy, takže následující již neplatí, s výjimkou použití zařízení, která vysílají vysílané signály, například videorekordérů. Většina zemí, které používají nebo používaly PAL, mají televizní standardy s 625 linkami a 50 poli za sekundu, rozdíly se týkají nosné frekvence zvuku a šířky pásma kanálu. Varianty jsou:

    • Standardy B / G se používají ve většině západní Evropy, Austrálie a Nového Zélandu
    • Standard I ve Velké Británii, Irsku, Hongkongu, Jižní Africe a Macau
    • Standardy D / K (spolu s SECAM) ve většině střední a východní Evropy
    • Standard D v Číně. Většina analogových CCTV kamer je Standard D.

    PAL-M

    PAL-M je analogový televizní systém používaný v Brazílii od 19. února 1972. V té době byla Brazílie první jihoamerickou zemí, která vysílala barevně. Přechod z černé a bílé na barvu byl dokončen až v roce 1978. O dva roky později, v roce 1980, bylo v Brazílii celoplošné barevné vysílání.

    Mezi analogovými televizními systémy je jedinečný tím, že kombinuje systém 525 řádků 30 snímků za sekundu System M se systémem kódování barev PAL (s použitím téměř frekvence NTSC barevného nosného kmitočtu), na rozdíl od všech ostatních zemí, které spárují PAL s 625- linkové systémy a NTSC s 525 linkovými systémy.

    PAL 60

    Barevný systém PAL (buď základní pásmo, nebo jakýkoli RF systém s normální nosnou 4,43 MHz na rozdíl od PAL-M) lze také použít na obraz podobný 525 řádkům ( 480i ) typu NTSC, aby vytvořil něco, co je často známé jako „PAL- 60 “(někdy” PAL-60/525, “” Pseudo-PAL “nebo” Quasi-PAL “). Tento nestandardní signál je metoda používaná v evropských domácích videorekordérech a DVD přehrávačích pro přehrávání materiálu NTSC na televizorech PAL.

    PAL-N (Argentina, Paraguay a Uruguay)

    V Argentině, Paraguay a Uruguay se používá varianta PAL-N. Využívá křivku 625 linky / 50 pole za sekundu PAL-B / G, D / K, H a I, ale na kanálu 6 MHz s frekvencí chrominanční pomocné nosné 3,58 2056 MHz (917/4 * H) velmi podobnou na NTSC (910/4 * H). PAL-N používá barevný prostor YDbDr.

    VHS pásky zaznamenané z PAL-N nebo PAL-B / G, D / K, H nebo I vysílání jsou k nerozeznání, protože downconverted subcarrier na pásku je stejný. VHS nahrávaný mimo televizi (nebo vydaný) v Evropě bude barevně přehráván na jakémkoli videorekordéru PAL-N a PAL-N v Argentině, Paraguay a Uruguay.

    PAL-L

    Standard PAL L (Phase Alternating Line with L-sound system) používá stejný video systém jako PAL-B / G / H (625 řádků, rychlost pole 50 Hz, rychlost vedení 15 625 kHz), ale spíše s šířkou pásma videa 6 MHz než 5,5 MHz. To vyžaduje přesunutí nosné zvukové vlny na 6,5 ​​MHz. Pro PAL-L se používá kanálová rozteč 8 MHz.

    Systém A

    BBC otestovala svůj předválečný černobílý systém 405 se všemi třemi barevnými standardy včetně PAL, než bylo rozhodnuto opustit 405 a přenášet barvy pouze na 625 / System I.

    NTSC-M

    Na rozdíl od PAL a SECAM, s mnoha různými základními vysílacími televizními systémy používanými po celém světě, se barevné kódování NTSC téměř vždy používá u vysílacího systému M , což dává NTSC-M.

    NTSC-N / NTSC50

    NTSC-N / NTSC50 je neoficiální systém kombinující 625řádkové video s 3,58 MHz NTSC barvami. Software PAL spuštěný na NTSC Atari ST se zobrazuje pomocí tohoto systému, protože nedokáže zobrazit barvu PAL. Televizory a monitory s knoflíkem V-Hold mohou tento systém zobrazit po úpravě vertikálního držení.

    NTSC-J

    Pouze japonská varianta „ NTSC-J “ se mírně liší: v Japonsku je úroveň černé a úroveň potlačení signálu stejná (při 0  IRE ), stejně jako v PAL, zatímco v americkém NTSC je úroveň černé mírně vyšší ( 7,5  IRE ) než úroveň zatemnění. Vzhledem k tomu, že rozdíl je poměrně malý, je zapotřebí pouze mírné otočení knoflíku jasu, aby bylo možné správně zobrazit „jinou“ variantu NTSC na libovolné sadě, jak má být; většina pozorovatelů si rozdíl vůbec nemusí všimnout. Kódování kanálu na NTSC-J se mírně liší od NTSC-M.

    NTSC 4.43

    V tom, co lze považovat za opak PAL-60 , je NTSC 4.43 pseudo-barevný systém, který přenáší kódování NTSC (525 / 29,97) s barevnou 4,43 MHz místo 3,58 MHz. Výsledný výstup je viditelná pouze pro televizory, které podporují výsledný pseudo-systém (jako je většina PAL TV od okolo poloviny 1990). Použití nativního televizoru NTSC k dekódování signálu nepřináší žádnou barvu, zatímco použití nekompatibilního televizoru PAL k dekódování poskytuje systém nepravidelné barvy (pozorováno, že chybí červená a náhodně bliká).

  • Jak nastavit obraz a zvuk pro duální počítače

    Jak jsem si v minulém článku vysvětlovali návod “Jak nastavit duální počítače pro streamování” v tomto díle si vysvětlíme jak vyřešit problém se zvukem a obrazem bez nutností použít mixážního pultu, dvou mikrofonu.

    Základem je pro nás mít modem, který lze napojit více počítačů do sítě a tím umožnit komunikovat mezi všemi počítači navzájem. NDI™ bude pro nás nutností Open Broadcaster Software tento plugin už má integrovaný, pokud OBS Studio ho nemá, lze jej zdarma stáhnout.

    Nastavení zdroje přes NVIDIA Broadcast
    1. Je nutné mít v obou počítačích nainstalovaný Open Broadcaster Software
    2. V OBS je nutné mít u obou počítačů nainstalovaný plugin NDI™
    3. U herního PC nastavíme NDI™ v nástrojích NDI™ Output Setings – Main
    4. U vysílacího PC ve zdrojích přidáme NDI™ Source a nastavíme zdroj z herního PC

    Pokud je zdroj viditelný, lze nyní přenášet zvuk a obraz z jednoho PC do druhého ve vysokém toku dat. Nyní můžete bez nutností mixážního pultu přidávat v herním počítači mikrofon, webkameru, zvuk a nastavit si ve Směšovači zvuku jaký zvuk si přejeme zasílat na 2. PC.

    Nastavení bude vypadat takto:

    NVIDIA BROADCAST

    Společnost vydala docela jednoduchý, ale velice užitečný software, který pracuje na grafických kartách RTX 2070+ o NVIDA.  V tomto programu jsou jenom tři nastavení a to:

    1. Nastavení Mikrofonu
    2. Nastavení výstupu Zvuku
    3. Nastavení Webkamery

    Ve dvou případech program upravuje šum a snímání klepání do mechanických klávesnic a podobně. Třetí možnost umožňuje opravovat pozadí webkamery, která snímá pouze osobu a pozadí buď rozmaže, nebo nahradí vlastním souborem, to mlže být například video a nebo chroma key, v tomto případě zelený klíč, který si můžete stáhnout zde. Je to pouze beta verze, ale musím říct, že opravdu funguje bez nutností použití zeleného pozadí (plátna, nebo malby zdi). Jelikož je toto složité pro výpočty, doporučuji hodně světla což je základ a zelené pozadí je a bude lepší varianta.

    [wpfd_single_file id=”1174″ catid=”160″ name=”green chroma key”]

     

    NVIDIA Broadcast odstraňuje hluk pozadí z vašich konverzací, eliminuje rušivé stisknutí kláves z mechanické klávesnice, zvuky PC a ventilátoru a další hluk pozadí, aby zajistil, že váš příchozí a odchozí zvuk bude křišťálově čistý. Použijte jej jako mikrofon nebo k potlačení příchozího zvuku, jako je hráči ve hře, kteří zapomněli ztlumit své mikrofony. “


    NDI Tools

    NDI Scan Converter prezentujte zobrazení na celou obrazovku, libovolnou kombinaci oken, aplikací, přehrávačů a webových kamer nebo konkrétní oblast zájmu z libovolného počítače – kdekoli ve vaší síti. NDI Scan Converter transformuje jakýkoli notebook nebo pracovní stanici na vícezdrojové IP video vstupní zařízení.

    • Generujte více zdrojů živého videa současně s volitelným zvukem
    • Podpora snímání více monitorů s nezávislým výstupem až 60 Hz
    • Zachyťte všechny pracovní plochy vašeho systému v reálném čase, na plných 60 Hz nebo dokonce na hry s frekvencí 120 Hz nebo vyšší a téměř bez využití procesoru
    • Dálkové ovládání KVM (klávesnice, video, myš) jakékoli pracovní stanice se spuštěným programem Scan Converter od NDI Studio Monitor
    • Spotřebovává minimální systémové prostředky bez znatelného dopadu na výkon

    Stáhnout si to můžete zde: https://ndi.tv/tools

     

    NDI podporuje v integraci OBS Studio a Xplit

  • Jak používat aplikaci NVIDIA v OBS?

    Stream, který vypadá profesionálně, je skvělý způsob, jak povzbudit nové diváky, aby se drželi a sledovali vás. Vynikající kvalita zvuku je jeho podstatnou součástí – zejména u mikrofonů. Nezapomeňte, že se snažíte upoutat a udržet pozornost diváka. Tlumený nebo neslyšitelný zvuk může diváky povzbudit, aby sledovali někoho jiného. Když mluvíte do mikrofonu, váš hlas by měl být ostrý, jasný a bez jakéhokoli šumu v pozadí. Přidání virtuální zelené obrazovky nebo pozadí může přidat další úroveň profesionality, kterou někteří diváci ocení. Streamlabs  úzce spolupracuje s týmem NVIDIA, aby vám toho pomohl dosáhnout. S  aplikací NVIDIA Broadcast můžete svůj herní prostor proměnit ve studio domácího vysílání. Pomocí výkonných efektů AI můžete odstranit šum na pozadí, přidat virtuální pozadí a automaticky zarámovat webovou kameru.

    V rámci aplikace pro vysílání můžete povolit a nakonfigurovat sílu efektu odstranění šumu mikrofonu. Můžete také upravit rozlišení fotoaparátu a povolit nové funkce fotoaparátu Virtuální pozadí a Automatický rámeček.

    1. Chcete-li použít efekty odstranění šumu v Streamlabs OBS, přidejte zdroj „Audio Input Capture“.
    2. V okně nastavení vyberte zařízení s názvem „NVIDIA Broadcast“.
    3. Chcete-li používat funkce fotoaparátu Virtuální pozadí a Automatický snímek, přidejte zdroj „Zařízení pro snímání videa“.
    4. V dalším okně vyberte zařízení s názvem „NVIDIA Broadcast“.

    Světla, kamera. Využij dynamické sledování pohybů v reálném čase díky funkci automatické kompozice (betaverze), která automaticky ořízne a přiblíží obraz tak, že zůstaneš hvězdou pořadu, i když se budeš pohybovat.


    Eencoder NVIDIA (NVENC)

    Eencoder NVIDIA (NVENC) – hardwarovým encoderem, který navždy změní způsob, jakým streamuješ. NVENC je nezávislou částí tvé grafické karty GeForce® a slouží ke kódování videa, čímž snižuje zátěž kladenou na tvůj procesor. To uvolňuje kapacitu systému a umožňuje, aby na něm hry a další úlohy náročné na výkon běžely bez problémů – tvůj stream tak bude naprosto bez chyby. Hardwarové kódování nové generace a možnosti nastavení kvality, které jsou akcelerované pomocí technologie CUDA, se spojují v jedno, aby tak všechny tvé nejlepší momenty vynikly v neobyčejných detailech. Dej sbohem trhanému, softwarově kódovanému videu a přivítej vynikající kvalitu, kterou si tvé streamování zaslouží.

     

  • Mafia: Definitive Edition

    Na město Lost Heaven těžce dolehla velká hospodářská krize a zavedení prohibice v Americe znamená lukrativní obchodní příležitosti pro mafiány. Zločinecké rodiny Salieri a Morello bojují o kontrolu nad Lost Heaven, zatímco se pár poctivých policistů horko těžko snaží udržet pořádek. Skromný život těžce pracujícího taxikáře Thomase Angela se navždy změní, když se osudově zaplete s italskou mafií. Nyní dělá kšefty pro Dona Salieriho a získává respekt ve zločineckém podsvětí, ačkoliv jeho svědomí se snaží hlídat jeho ego.

    V roce 2002 se hra Mafia: The City of Lost Heaven uvedla jako okamžitá klasika, jejíž filmové vyprávění se srovnávalo s těmi nejlepšími mafiánskými filmy. Hra nás zavedla do města 30. let 20. století plného autentických detailů a napínavých akčních scén, které vás vrhly do života gangstera během období prohibice. Nyní se tento oblíbený a úspěšný originál dočkal kompletní předělávky v podobě Mafia: Definitive Edition, která vychází 28. srpna 2020 na PlayStation®4, Xbox One a PC přes službu Steam a později vyjde i na Epic Games Store. Mafia: Definitive Edition bude dostupná samostatně i jako součást nově oznámené Mafia: Trilogy a její definitivní ságy o organizovaném zločinu. Mafia: Definitive Edition není jen přímý port původní hry Mafia na moderní platformy, je to věrný remake, který obohacuje klasiku z roku 2002 v každém směru a přináší zážitek, který je ještě lepší, než si pamatujete.

    Nádherná prezentace se strhující grafikou ve 4K/HDR a úžasným hudebním doprovodem s původními nahrávkami vdechuje nový život této vizi organizovaného zločinu v Americe 30. let 20. století. Živoucí filmové předěly prezentují děj hry Mafia jako nikdy dřív. Tommyho poutavý příběh je věrně zachycen a rozšířen a nabízí vhled do postav, do kterých jsme v původní hře jen nakoukli. Podmanivá hratelnost byla aktualizována, aby zabavila nováčky i fanoušky staré školy, díky novým vlastnostem, jako je třeba větší Lost Heaven, které můžete prozkoumat, přídavek motorek jako nového typu vozidel, sběratelské předměty a spousta dalších.

    ež se tým z Hangar 13 odhodlal k tvorbě herních prvků, identifikoval esenci původní hry Mafia díky novým grafickým konceptům a atmosférickým obrázkům – od ikonických postav a lokací po některé nejvýznamnější mise a okamžiky z příběhu Tommyho Angela. Pak byl každý aspekt prezentace hry Mafia: Definitivní edice vytvořena tak, aby naplno využívala moderních technik a hardwaru. „Původní hra byla dokončena před 18 lety a technologie, na které byla vyvinuta, je ještě starší, takže jsme vylepšili skutečně obrovskou hromadu věcí!“ říká Motejzík. „Například můžeme poladit nasvícení a odrazy a jejich fungování, abychom podpořili atmosféru a dojem, který mise vytvářejí. Přidali jsme tisíce dobových detailů, simulace pohybu kabátů hlavní postavy, vylepšili jsme animace a mimické pohyby – a všechny tyhle aspekty podtrhují filmový zážitek ze hry.“

    Níže se můžete pokochat několika koncepty ze hry Mafia: Definitivní edice, na kterých uvidíte řadu čtvrtí z Lost Heaven a známá oblíbená místečka. Také uvidíte novinky v podobě prvků, které byly přidány do Definitivní edice, jako třeba řiditelné motorky a novou obrazovku hlavní nabídky zasazenou do temného hotelového pokoje osvětleného zvenčí neonovým poutačem. Definitivní edice, která vyjde 25. září 2020.

     

  • TruckersMP Aktualizace 1.38

    Po dvou měsících jsme se dočkali podpory kompatibility s nejnovějšími verzemi Euro Truck Simulator 2 a American Truck Simulator. Se spoustou backendového kódu, který se ve hrách drasticky mění, to pro naše vývojáře určitě byla výzva.

    S potěšením vám však oznamujeme, že TruckersMP nyní podporuje 1.38!

     

    • Euro Truck Simulator 2 (1.38.1.3s)
    • American Truck Simulator (1.38.1.22s)
    • ProMods 2.50
    • Podpora Idaho DLC (včetně No Collision Zones, kde je to možné)
    • World of Trucks Idaho podporuje události malování událostí
    • Odstraněna nová letní úprava počasí (podzimní změna počasí je naplánována na pozdější měsíc)
    • Žádné zóny kolizí pro nové montované dílny.
Back to top button