Normal
Vygeneruje normální mapu tečného prostoru. Popisuje normální úhel na povrchu objektu. Tento druh normální mapy se běžně používá k stínování a simulaci detailů na povrchu 3D sítě s nízkými poly.
World Space Normal
Tento druh normální mapy ví, která část objektu ve světě směřuje nahoru nebo dolů. Například generátory masek v Substance 3D Painter mohou tyto informace použít k ukládání prachu na jakýkoli povrch, který směřuje nahoru.
ID
Tuto mapu lze použít ke generování barevných oblastí, které usnadní maskování a výběr pomocí jiných nástrojů.
Ambient Occlusion
Vygeneruje texturu, která obsahuje okolní stíny. Podobné jako zatažené osvětlení z oblohy na bílém povrchu.
Curvature
Vygeneruje texturu, která obsahuje hrany a dutiny. Zakřivení se často používá k poškození hran geometrie, aby se simulovalo opotřebení hran.
Position
Vygeneruje texturu, která obsahuje polohu každého bodu na 3D síti. Jinými slovy to Painterovi řekne, kde je horní a spodní, přední a zadní a levá a pravá strana sítě.
Thickness
Vygeneruje texturu, která obsahuje tloušťku 3D sítě.
Většinu času tento proces zahrnuje dvě sítě, síť s vysokým a nízkým počet polygonů:
- High poly mesh má mnoho polygonů (často miliony), což znamená, že může zobrazit 3D detaily s vysokým rozlišením.
- Low poly mesh má mnohem méně polygonů (obvykle jen několik tisíc), takže je šetrnější na ukládání a vykreslování.
Zapékací textury vám umožní získat to nejlepší z obou světů: vysokou úroveň detailů z vysoce polygonální sítě a nízké náklady na výkon nízko polygonální sítě. V procesu pečení se informace o vysokém počtu polygonů přenesou na nízký počet polygonů a uloží se do textury.
Ambient Occlusion
Secondary Rays | Množství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 64. |
Min Occluder Distance | Minimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,00001. |
Max Occluder Distance | Maximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,1. |
Relative to Bounding Box | Pokud je povoleno, jednotky jsou relativní k ohraničujícímu rámečku objektu (1,0 je délka úhlopříčky ohraničovacího rámečku). Pokud je zakázáno, jednotky použité pro minimální a maximální vzdálenosti okluderu jsou ty, které jsou definovány při exportu vaší sítě (metry, centimetry nebo jakékoli jednotky exportované scény). |
Spread Angle | Maximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180. |
Distribution | Úhlové rozložení okluzních paprsků. Definuje, jak jsou paprsky rozptýleny uvnitř kužele o velikosti úhlu šíření. Možné hodnoty:
|
Ignore Backface | Tento parametr definuje, zda okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům. Možné hodnoty:
|
Sebeokluze | Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
|
Normal Map | Volitelná cesta k normální struktuře. Lze použít k nahrazení interního výpočtu pekaře. |
World Space | Pokud je povoleno, normální textura je interpretována jako normální světový prostor namísto tečného prostoru. |
Normal Orientation | Formát normální textury v tečném prostoru. Možné hodnoty:
|
Attenuation | Definuje, jak je okluze zeslabena vzdáleností okluzoru. Možné hodnoty:
|
Ground Plane | Je-li povoleno, simulujte rovinu pod ohraničujícím rámečkem sítě na ose XZ, aby kolidovala se sekundárními paprsky. To simuluje stíny vycházející z neviditelného půdorysu. |
Ground Plane Offset | Umožňuje posunout plán od sítě, aby se snížila intenzita efektu. Hodnota je absolutní a není relativní k velikosti sítě. |
Curvature
Vlastnosti textury jsou definovány jako:
- Černé hodnoty představují konkávní oblasti.
- Bílé hodnoty představují konvexní oblasti.
- Šedé hodnoty představují neutrální oblasti (hlavně ploché).
Algorithm | Definuje, jak budou na síti vypočítány informace o zakřivení. |
Details | Řídí, jak silná bude informace v zakřivení. Vysoká hodnota může vytvořit více detailů, ale méně jemných. |
Enable Seams | Pokud je povoleno, pekař se pokusí zmenšit švy mezi UV ostrůvky kopírováním texelů na okrajích z jedné strany na druhou. |
Seams Intensity | Pokud je povoleno Povolit švy , tento parametr řídí, jak silná je fixace švu. |
Secondary Rays | Množství paprsků emitovaných pro čtení blízké geometrie. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 32. |
Sampling Radius | Jak daleko je blízká geometrie brána v úvahu při výpočtu zakřivení na povrchu geometrie. Vysoké hodnoty mohou vytvářet silnější okraje, zatímco nižší hodnoty mohou vytvářet tenčí okraje, ale chybí informace. |
Relative To Bounding Box | Určuje, zda je poloměr vzorkování relativní k velikosti sítě nebo zda je definován jako vzdálenost založená na jednotkách. |
Self Intersection | Shoda podle názvu paprsků zakřivení. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
|
Automatic Tonemapping bounds | Řídí, jak mají být hodnoty zakřivení zapsány do textury. Pokud je povoleno, rozsah hodnot bude normalizován mezi 0 a 1 na základě minimální a maximální hodnoty zjištěné během procesu pečení. Pokud je zakázáno, minimální a maximální hodnota se definuje ručně. Poznámka: Při pečení UDIM/UV dlaždic by měl být tento parametr deaktivován, aby bylo mapování tónů jednotné a nebylo specifické pro dlaždici, jinak by mohlo dojít k vytvoření spojů mezi jednotlivými texturami. Chcete-li ručně najít správné minimální/maximální hodnoty, nejprve pečte s tímto nastavením a poté se podívejte na konzolu/protokol, abyste zjistili, které hodnoty pekař vypsal. |
Tonemapping Min | Pokud jsou hranice automatického mapování tónů zakázány, definuje minimální hodnotu pro změnu velikosti výsledku zakřivení tak, aby se vešel do textury. |
Tonemapping Max | Pokud jsou hranice automatického mapování tónů zakázány, definuje maximální hodnotu pro změnu měřítka výsledku zakřivení tak, aby se vešel do textury. |
Normal Map | Volitelná cesta k normální struktuře. Lze použít k nahrazení interního výpočtu pekaře. |
World Space | Pokud je povoleno, normální textura je interpretována jako normální světový prostor namísto tečného prostoru. |
Normal Orientation | Formát normální textury v tečném prostoru. Možné hodnoty:
|
Position
Nástroj Position Baker vypočítá umístění geometrie sítě a uloží ji do textury. Poloha je užitečná pro výpočet informací o objemu objektu nebo pro vytvoření masky přechodu.
Mode | Určuje, které informace budou započítány do texturní pozice. Možné hodnoty:
|
Axis | Definuje, která osa se má vypočítat, pokud je parametr Mode nastaven na One axis . |
Normalization Type | Definuje, jak měřítko hodnoty polohy na osu. Možné hodnoty:
|
Normalization Scale | Definuje, jak měřítko hodnoty polohy na základě sítě. Možné hodnoty:
|
Thickness
Mapa Thickness je velmi podobná ambientní okluzi, ale vrhá paprsky z povrchu sítě dovnitř. Tuto texturu lze použít v shaderu Sub Surface Scattering (SSS) nebo pro maskování textur.
Vlastnosti textury jsou definovány jako:
- Černé hodnoty představují tenké části modelu.
- Bílé hodnoty představují tlusté části modelu.
Secondary Rays | Množství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 64. |
Min Occluder Distance | Minimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,00001. |
Max Occluder Distance | Maximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,1. |
Relative to Bounding Box | Pokud je povoleno, jednotky jsou relativní k ohraničujícímu rámečku objektu (1,0 je délka úhlopříčky ohraničovacího rámečku). Pokud je zakázáno, jednotky použité pro minimální a maximální vzdálenosti okluderu jsou ty, které jsou definovány při exportu vaší sítě (metry, centimetry nebo jakékoli jednotky exportované scény). |
Spread Angle | Maximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180. |
Distribution | Úhlové rozložení okluzních paprsků. Možné hodnoty:
|
Ignore Backface | Pokud je povoleno, okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům. |
Self Occlusion | Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
|
Automatic Normalization | Definuje, zda mají být výstupní hodnoty upraveny tak, aby se vešly do rozsahu 0-1 (nejjasnější bod je nastaven na čistě bílou a nejtmavší bod je nastaven na čistě černou). |
Height
Normalization | Definuje, jak má být výškový rozsah hodnot uložen dolů do textury. Možné hodnoty:
|
Scaling divisor | Definujte, jak moc mají být hodnoty výšky vynásobeny nebo rozděleny. Dostupné pouze v případě, že je Normalizace nastavena na Manual . |
Bent Normals
Bent Normals vypočítá texturu, která popisuje průměrný směr okolního osvětlení. Tento pekař je odvozen od Ambient Occlusion.
Secondary Rays | Množství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale bude trvat déle. |
Min Occluder Distance | Minimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly . |
Max Occluder Distance | Maximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. |
Relative to Bounding Box | Je-li povoleno, výpočty vzdálenosti paprsků jsou založeny na normalizovaném prostoru (0 až 1) sítě s nízkými poly. Pokud je zakázáno, výpočet vzdálenosti paprsku je založen na jednotkách zadaných v low-poly mesh při exportu (metry, centimetry atd.). |
Spread Angle | Maximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180. |
Distribution | Úhlové rozložení okluzních paprsků. Možné hodnoty:
|
Ignore Backface | Pokud je povoleno, okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům. |
Self Occlusion | Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
|
Map Type | Definuje typ výstupní textury. Možné hodnoty:
|
Normal Orientation | Řídí normální formát výstupní textury, pokud je Mat Type nastaven na Tangent Space. Možné hodnoty:
|
Common settings
Společné parametry platí pro všechna dílčí nastavení. Tyto parametry obvykle definují, jak se budou pekaři chovat a pracovat s high-poly meshes, ale jak budou generovány finální textury. Některé z těchto parametrů mohou konkrétní pekaři přepsat.
I když je většina těchto parametrů dostupná v celém softwaru (včetně Substance Automation Toolkit), jejich chování se může mírně lišit; nebo některé nemusí být dostupné v závislosti na pracovním postupu a implementaci softwaru.
Size (Výchozí velikost nebo výstupní velikost) | Ovládejte rozlišení textury výstupu pečení (v pixelech). Dostupné hodnoty:
|
Format | Formát souboru pečených textur. Není k dispozici v Substance Painter. |
Anti-Aliasing | Ovládá vyhlazování, které může zlepšit kvalitu pečených textur a omezit aliasing tam, kde se spojují různé geometrie. Chcete-li se dozvědět více o aliasingu. Dostupné hodnoty:
Poznámka: Povolení vyhlazování může výrazně prodloužit dobu pečení, protože vyhlazování funguje tak, že texturu počítá s vyšším rozlišením a následně ji zmenšuje zpět na původně vybranou velikost. To znamená, že textura 2K s dílčím vzorkováním 2×2 skutečně vypočítá texturu 4K. Někdy je vhodnější zvýšit počet paprsků v pekárně spíše než zvýšit podvzorkování. Mohlo by dosáhnout lepších výsledků bez příliš dlouhého čekání. |
UV Set | Řídí, které UV záření z low-poly mesh budou použity k výpočtu pečených textur. Není k dispozici v Substance Painter. |
Dilation (px) | Rozšiřte/prodlužte pixely UV záření vně nebo jejich okraj o počet daných pixelů. Tato operace umožňuje vyhnout se švům na okrajích UV, když tyto okraje nejsou dokonale zarovnány s pixely textury nebo když je rozlišení textury sníženo (např. mipmapy). Toto je následný proces aplikovaný po procesu pečení. Někdy se tomu dá také říkat „vycpávka“. Chcete-li se dozvědět více o dilataci. |
Apply Diffusion | Je-li povoleno, vnější strany UV budou vyplněny vyhlazenými přechodovými barvami na základě okrajů UV. Tento proces zajišťuje, že když se velikost textury zmenší, zůstane stabilní a nevytvoří příliš viditelné švy (např. mipmapy). Toto je následný proces aplikovaný po procesu pečení. |
Average Normals | Je-li povoleno, vypočítá průměrnou normálu vrcholu, aby věděl, kterým směrem vysílat paprsky během procesu pečení porovnávání sítě. Pokud je zakázáno, budou paprsky sledovat původní normály vrcholu sítě. |
High-Poly
High Definition Meshes | Seznam souborů (nebo zdrojů balíčku Substance), který obsahuje sítě s vysokým poly. Pekaři je načtou do paměti , když proces pečení začne vypočítávat různé informace a ukládat tyto informace o síti do textur. Tento seznam je ignorován, pokud je povoleno „ Použít nízké jako vysoké rozlišení “. |
Use Low as High Definition nebo | Je-li povoleno, bude seznam high-poly mesh poskytnutý pekařům ignorován a low-poly mesh se místo toho upeče sám. Tento parametr je užitečný, když pracujete přímo s high-poly sítí. Například při pečení textury okolní okluze pro auto s vysokým poly s tímto nastavením je vzdálenost paprsku ignorována a pekař vytvoří dokonalé pečení (žádné vynechání paprsku nebo nesoulad geometrie). |
Set Distance With Cage nebo | Označuje, zda se má v procesu pečení použít síťový soubor klece místo použití hodnot vzdálenosti paprsku. Klec ovládá maximální vzdálenost a směr paprsku. |
Cage File | Cesta k mesh souboru obsahujícímu klec. |
Frontal Value nebo | Řídí, jak vysoko nad povrchem s nízkou poly by měl paprsek začít hledat jakoukoli geometrii s vysokou poly podél své dráhy. Toto nastavení nemá žádný vliv při použití klece. |
Rear Value nebo | Řídí, jak hluboko pod povrchem s nízkou poly by se měl paprsek zastavit, aby na své cestě našel jakoukoli geometrii s vysokou poly . Toto nastavení nemá žádný vliv při použití klece. |
Relative to Bounding Box | Pokud je povoleno, výpočet vzdálenosti paprsku a další výpočty založené na velikosti jsou založeny na normalizovaném prostoru sítě s nízkými poly. Pokud je zakázáno, výpočet vzdálenosti paprsku je založen na jednotkách zadaných v low-poly mesh při exportu (metry, centimetry atd.). Někdy může být užitečné toto nastavení deaktivovat a zadat vzdálenost paprsku ručně, když má objekt přesné rozměry. |
Match | Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
|
Match Suffixes nebo | Přípony názvu sítě k identifikaci a seskupení geometrie při použití funkce Shoda podle názvu. Dostupné přípony:
|
Use Skew Correction | Je-li povoleno, směr paprsku bude vypočítán z Průměrného Normálu nebo původní geometrie normály v závislosti na vstupní struktuře. Hodnoty černé v textuře používají vypočítanou průměrnou normálu, zatímco hodnoty bílé používají původní normálu sítě. Není k dispozici v Substance Painter. |
Skew Map | Cesta k souboru textury používaná ke zkosení projekce paprsku. |
Invert Skew Correction | Invertujte čtení vstupní textury (černá se změní na bílou a bílá na černou). |