Pečení textur v Substance 3D Painter

Jste zde:
Odhadovaná doba čtení: 9 min

Normal

Vygeneruje normální mapu tečného prostoru. Popisuje normální úhel na povrchu objektu. Tento druh normální mapy se běžně používá k stínování a simulaci detailů na povrchu 3D sítě s nízkými poly.


World Space Normal

Tento druh normální mapy ví, která část objektu ve světě směřuje nahoru nebo dolů. Například generátory masek v Substance 3D Painter mohou tyto informace použít k ukládání prachu na jakýkoli povrch, který směřuje nahoru.


ID

Tuto mapu lze použít ke generování barevných oblastí, které usnadní maskování a výběr pomocí jiných nástrojů.


Ambient Occlusion

Vygeneruje texturu, která obsahuje okolní stíny. Podobné jako zatažené osvětlení z oblohy na bílém povrchu.


Curvature

Vygeneruje texturu, která obsahuje hrany a dutiny. Zakřivení se často používá k poškození hran geometrie, aby se simulovalo opotřebení hran.


Position

Vygeneruje texturu, která obsahuje polohu každého bodu na 3D síti. Jinými slovy to Painterovi řekne, kde je horní a spodní, přední a zadní a levá a pravá strana sítě.


Thickness

Vygeneruje texturu, která obsahuje tloušťku 3D sítě.

Většinu času tento proces zahrnuje dvě sítě, síť s vysokým a nízkým počet polygonů:

 

  • High poly mesh má mnoho polygonů (často miliony), což znamená, že může zobrazit 3D detaily s vysokým rozlišením.
  • Low poly mesh má mnohem méně polygonů (obvykle jen několik tisíc), takže je šetrnější na ukládání a vykreslování.

Zapékací textury vám umožní získat to nejlepší z obou světů: vysokou úroveň detailů z vysoce polygonální sítě a nízké náklady na výkon nízko polygonální ​​sítě. V procesu pečení se informace o vysokém počtu polygonů přenesou na nízký počet polygonů ​​a uloží se do textury.

Ambient Occlusion

Secondary Rays Množství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 64.
Min Occluder Distance Minimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,00001.
Max Occluder Distance Maximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,1.
Relative to Bounding Box Pokud je povoleno, jednotky jsou relativní k ohraničujícímu rámečku objektu (1,0 je délka úhlopříčky ohraničovacího rámečku). Pokud je zakázáno, jednotky použité pro minimální a maximální vzdálenosti okluderu jsou ty, které jsou definovány při exportu vaší sítě (metry, centimetry nebo jakékoli jednotky exportované scény).
Spread Angle Maximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180.
Distribution Úhlové rozložení okluzních paprsků. Definuje, jak jsou paprsky rozptýleny uvnitř kužele o velikosti úhlu šíření. Možné hodnoty:
  • Cosine (výchozí): Realistické, ale může vést k bílé linii ve velmi tenkých uzavřených oblastech. Vhodnější pro zastínění a osvětlení.
  • Uniform : Užitečné k vytvoření lineárních přechodů. Vhodnější pro maskování vrstev a další filtrování.
Ignore Backface Tento parametr definuje, zda okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům. Možné hodnoty:
  • Nevers (výchozí): Zadní strany nejsou nikdy ignorovány
  • Always : Zadní strany jsou vždy ignorovány
  • Self Occlusion : Zadní plochy jsou ignorovány pouze u sítí, které odpovídají klíčovému slovu s příponou. Viz běžné parametry.
Sebeokluze Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
  • Vždy (výchozí): Síť s nízkými hodnotami poly se shoduje se všemi sítěmi s vysokou hodnotou poly.
  • Podle názvu sítě : Filtrujte sítě podle názvu, abyste se vyhnuli shodě s nežádoucí geometrií.
Normal Map Volitelná cesta k normální struktuře. Lze použít k nahrazení interního výpočtu pekaře.
World Space Pokud je povoleno, normální textura je interpretována jako normální světový prostor namísto tečného prostoru.
Normal Orientation Formát normální textury v tečném prostoru. Možné hodnoty:
  • DirectX (výchozí)
  • OpenGL
Attenuation Definuje, jak je okluze zeslabena vzdáleností okluzoru. Možné hodnoty:
  • None : žádný útlum.
  • Lineární (výchozí): progresivní útlum.
  • Smooth : měkký útlum.
Ground Plane Je-li povoleno, simulujte rovinu pod ohraničujícím rámečkem sítě na ose XZ, aby kolidovala se sekundárními paprsky. To simuluje stíny vycházející z neviditelného půdorysu.
Ground Plane Offset Umožňuje posunout plán od sítě, aby se snížila intenzita efektu. Hodnota je absolutní a není relativní k velikosti sítě.

Curvature

Vlastnosti textury jsou definovány jako:

 

  • Černé hodnoty představují konkávní oblasti.
  • Bílé hodnoty představují konvexní oblasti.
  • Šedé hodnoty představují neutrální oblasti (hlavně ploché).
AlgorithmDefinuje, jak budou na síti vypočítány informace o zakřivení.
DetailsŘídí, jak silná bude informace v zakřivení. Vysoká hodnota může vytvořit více detailů, ale méně jemných.
Enable SeamsPokud je povoleno, pekař se pokusí zmenšit švy mezi UV ostrůvky kopírováním texelů na okrajích z jedné strany na druhou.
Seams IntensityPokud je povoleno Povolit švy , tento parametr řídí, jak silná je fixace švu.

Secondary Rays

Množství paprsků emitovaných pro čtení blízké geometrie. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 32.

Sampling Radius

Jak daleko je blízká geometrie brána v úvahu při výpočtu zakřivení na povrchu geometrie. Vysoké hodnoty mohou vytvářet silnější okraje, zatímco nižší hodnoty mohou vytvářet tenčí okraje, ale chybí informace.

Relative To Bounding Box

Určuje, zda je poloměr vzorkování relativní k velikosti sítě nebo zda je definován jako vzdálenost založená na jednotkách.

Self Intersection

Shoda podle názvu paprsků zakřivení. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok.

Možné hodnoty:

  • Vždy (výchozí): Síť s nízkými hodnotami poly se shoduje se všemi sítěmi s vysokou hodnotou poly.
  • Podle názvu sítě : Filtrujte sítě podle názvu, abyste se vyhnuli shodě s nežádoucí geometrií.

Automatic Tonemapping bounds

Řídí, jak mají být hodnoty zakřivení zapsány do textury. Pokud je povoleno, rozsah hodnot bude normalizován mezi 0 a 1 na základě minimální a maximální hodnoty zjištěné během procesu pečení. Pokud je zakázáno, minimální a maximální hodnota se definuje ručně.

Poznámka: 

Při pečení UDIM/UV dlaždic by měl být tento parametr deaktivován, aby bylo mapování tónů jednotné a nebylo specifické pro dlaždici, jinak by mohlo dojít k vytvoření spojů mezi jednotlivými texturami. Chcete-li ručně najít správné minimální/maximální hodnoty, nejprve pečte s tímto nastavením a poté se podívejte na konzolu/protokol, abyste zjistili, které hodnoty pekař vypsal.

Tonemapping Min

Pokud jsou hranice automatického mapování tónů zakázány, definuje minimální hodnotu pro změnu velikosti výsledku zakřivení tak, aby se vešel do textury.

Tonemapping Max

Pokud jsou hranice automatického mapování tónů zakázány, definuje maximální hodnotu pro změnu měřítka výsledku zakřivení tak, aby se vešel do textury.

Normal Map

Volitelná cesta k normální struktuře. Lze použít k nahrazení interního výpočtu pekaře.

World Space

Pokud je povoleno, normální textura je interpretována jako normální světový prostor namísto tečného prostoru.

Normal Orientation

Formát normální textury v tečném prostoru.

Možné hodnoty:

  • DirectX (výchozí)
  • OpenGL

Position

Nástroj Position Baker vypočítá umístění geometrie sítě a uloží ji do textury. Poloha je užitečná pro výpočet informací o objemu objektu nebo pro vytvoření masky přechodu.

Mode

Určuje, které informace budou započítány do texturní pozice.

Možné hodnoty:

  • All axes: Vloží polohu os X, Y a Z do kanálů RGB výstupní textury.
  • One axis: Vloží jednu osu do výstupní textury jako obrázek ve stupních šedi.
AxisDefinuje, která osa se má vypočítat, pokud je parametr Mode nastaven na One axis .
Normalization Type

Definuje, jak měřítko hodnoty polohy na osu.

Možné hodnoty:

  • BBox: normalizuje každou osu podle objemu sítě (délky ohraničujícího rámečku).
  • BSphere: normalizovat všechny osy podle poloměru objemu sítě (ohraničující koule).
Normalization Scale

Definuje, jak měřítko hodnoty polohy na základě sítě.

Možné hodnoty:

  • Per Material : hodnoty jsou upraveny tak, aby byly mezi 0 a 1 pro každý materiál (sada textury).
  • Full Scene (výchozí): hodnoty jsou upraveny tak, aby zohledňovaly celou síť. To spojité hodnoty polohy napříč objekty a materiály (sady textur).

Thickness

Mapa Thickness je velmi podobná ambientní okluzi, ale vrhá paprsky z povrchu sítě dovnitř. Tuto texturu lze použít v shaderu Sub Surface Scattering (SSS) nebo pro maskování textur.

Vlastnosti textury jsou definovány jako:

 

  • Černé hodnoty představují tenké části modelu.
  • Bílé hodnoty představují tlusté části modelu.
Secondary Rays Množství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale výpočet bude trvat déle. Výchozí hodnota je 64.
Min Occluder Distance Minimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,00001.
Max Occluder Distance Maximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly. Výchozí hodnota je 0,1.
Relative to Bounding Box Pokud je povoleno, jednotky jsou relativní k ohraničujícímu rámečku objektu (1,0 je délka úhlopříčky ohraničovacího rámečku). Pokud je zakázáno, jednotky použité pro minimální a maximální vzdálenosti okluderu jsou ty, které jsou definovány při exportu vaší sítě (metry, centimetry nebo jakékoli jednotky exportované scény).
Spread Angle Maximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180.
Distribution Úhlové rozložení okluzních paprsků. Možné hodnoty:
  • Cosine (výchozí)
  • Uniform
Ignore Backface Pokud je povoleno, okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům.
Self Occlusion Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok. Možné hodnoty:
  • Always (výchozí): Síť s nízkými hodnotami poly se shoduje se všemi sítěmi s vysokou hodnotou poly.
  • By Mesh Name : Filtrujte sítě podle názvu, abyste se vyhnuli shodě s nežádoucí geometrií.
Automatic Normalization Definuje, zda mají být výstupní hodnoty upraveny tak, aby se vešly do rozsahu 0-1 (nejjasnější bod je nastaven na čistě bílou a nejtmavší bod je nastaven na čistě černou).

Height

Normalization

Definuje, jak má být výškový rozsah hodnot uložen dolů do textury.

Možné hodnoty:

  • Relative to ray distance (V poměru ke vzdálenosti paprsku):
  • Relative to low poly mesh (per UV Tile) (Relativní k nízké polymésí (na UV dlaždici)) (výchozí)
  • Relative to Min/Max (per UV Tile) (Relativní k Min/Max (na UV dlaždici))
  • Manual (Manuál)
Scaling divisor

Definujte, jak moc mají být hodnoty výšky vynásobeny nebo rozděleny.

Dostupné pouze v případě, že je Normalizace nastavena na Manual .

Bent Normals

Bent Normals vypočítá texturu, která popisuje průměrný směr okolního osvětlení. Tento pekař je odvozen od Ambient Occlusion.

Secondary RaysMnožství okluzních paprsků. Vysoká hodnota bude produkovat méně šumu, ale bude trvat déle.
Min Occluder DistanceMinimální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly .
Max Occluder DistanceMaximální vzdálenost, kde okluzní paprsky dopadají na geometrii s vysokým poly.
Relative to Bounding BoxJe-li povoleno, výpočty vzdálenosti paprsků jsou založeny na normalizovaném prostoru (0 až 1) sítě s nízkými poly. Pokud je zakázáno, výpočet vzdálenosti paprsku je založen na jednotkách zadaných v low-poly mesh při exportu (metry, centimetry atd.).
Spread AngleMaximální úhel šíření okluzních paprsků. Výchozí hodnota je 180.
Distribution

Úhlové rozložení okluzních paprsků.

Možné hodnoty:

  • Cosine (výchozí)
  • Uniform
Ignore BackfacePokud je povoleno, okluzní paprsky ignorují zásahy na zadní ploše (pokud normála s vysokou poly směřuje opačným směrem než nízká poly z místa, odkud je paprsek vystřelen). Toto nastavení by mělo být většinou povoleno, aby se předešlo artefaktům.
Self Occlusion

Shoda podle názvu pro okluzní paprsky. Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok.

Možné hodnoty:

  • Always (výchozí): Síť s nízkými hodnotami poly se shoduje se všemi sítěmi s vysokou hodnotou poly.
  • By Mesh Name : Filtrujte sítě podle názvu, abyste se vyhnuli shodě s nežádoucí geometrií.
Map Type

Definuje typ výstupní textury.

Možné hodnoty:

  • World space
  • Tangent space (výchozí)
Normal Orientation

Řídí normální formát výstupní textury, pokud je Mat Type nastaven na Tangent Space.

Možné hodnoty:

  • OpenGL
  • DirectX (výchozí)

Common settings

Společné parametry platí pro všechna dílčí nastavení. Tyto parametry obvykle definují, jak se budou pekaři chovat a pracovat s high-poly meshes, ale jak budou generovány finální textury. Některé z těchto parametrů mohou konkrétní pekaři přepsat.

I když je většina těchto parametrů dostupná v celém softwaru (včetně Substance Automation Toolkit), jejich chování se může mírně lišit; nebo některé nemusí být dostupné v závislosti na pracovním postupu a implementaci softwaru.

Size (Výchozí velikost nebo výstupní velikost)
Ovládejte rozlišení textury výstupu pečení (v pixelech). Dostupné hodnoty:
  • 32
  • 64
  • 128
  • 256
  • 512
  • 1024
  • 2048 (výchozí)
  • 4096
  • 8192
Podporována jsou i jiná než čtvercová rozlišení, například: 2048×1024 (poměr 2:1). V Substance Designer může být tento parametr přepsán samotným pekařem.
Format
Formát souboru pečených textur. Není k dispozici v Substance Painter.
Anti-Aliasing
Ovládá vyhlazování, které může zlepšit kvalitu pečených textur a omezit aliasing tam, kde se spojují různé geometrie. Chcete-li se dozvědět více o aliasingu. Dostupné hodnoty:
  • None (výchozí)
  • Subsampling 2×2
  • Subsampling 4×4
  • Subsampling 8×8
Poznámka: 
Povolení vyhlazování může výrazně prodloužit dobu pečení, protože vyhlazování funguje tak, že texturu počítá s vyšším rozlišením a následně ji zmenšuje zpět na původně vybranou velikost. To znamená, že textura 2K s dílčím vzorkováním 2×2 skutečně vypočítá texturu 4K. Někdy je vhodnější zvýšit počet paprsků v pekárně spíše než zvýšit podvzorkování. Mohlo by dosáhnout lepších výsledků bez příliš dlouhého čekání.
UV Set
Řídí, které UV záření z low-poly mesh budou použity k výpočtu pečených textur. Není k dispozici v Substance Painter.
Dilation (px)
Rozšiřte/prodlužte pixely UV záření vně nebo jejich okraj o počet daných pixelů. Tato operace umožňuje vyhnout se švům na okrajích UV, když tyto okraje nejsou dokonale zarovnány s pixely textury nebo když je rozlišení textury sníženo (např. mipmapy). Toto je následný proces aplikovaný po procesu pečení. Někdy se tomu dá také říkat „vycpávka“. Chcete-li se dozvědět více o dilataci.
Apply Diffusion
Je-li povoleno, vnější strany UV budou vyplněny vyhlazenými přechodovými barvami na základě okrajů UV. Tento proces zajišťuje, že když se velikost textury zmenší, zůstane stabilní a nevytvoří příliš viditelné švy (např. mipmapy). Toto je následný proces aplikovaný po procesu pečení.
Average Normals
Je-li povoleno, vypočítá průměrnou normálu vrcholu, aby věděl, kterým směrem vysílat paprsky během procesu pečení porovnávání sítě. Pokud je zakázáno, budou paprsky sledovat původní normály vrcholu sítě.

High-Poly

High Definition MeshesSeznam souborů (nebo zdrojů balíčku Substance), který obsahuje sítě s vysokým poly. Pekaři je načtou do paměti , když proces pečení začne vypočítávat různé informace a ukládat tyto informace o síti do textur. Tento seznam je ignorován, pokud je povoleno „ Použít nízké jako vysoké rozlišení “.

Use Low as High Definition nebo
Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh

Je-li povoleno, bude seznam high-poly mesh poskytnutý pekařům ignorován a low-poly mesh se místo toho upeče sám.

Tento parametr je užitečný, když pracujete přímo s high-poly sítí. Například při pečení textury okolní okluze pro auto s vysokým poly s tímto nastavením je vzdálenost paprsku ignorována a pekař vytvoří dokonalé pečení (žádné vynechání paprsku nebo nesoulad geometrie).

Set Distance With Cage nebo
Use Cage

Označuje, zda se má v procesu pečení použít síťový soubor klece místo použití hodnot vzdálenosti paprsku. Klec ovládá maximální vzdálenost a směr paprsku.
Cage FileCesta k mesh souboru obsahujícímu klec.

Frontal Value nebo
Max Frontal Distance

Řídí, jak vysoko nad povrchem s nízkou poly by měl paprsek začít hledat jakoukoli geometrii s vysokou poly podél své dráhy.

Toto nastavení nemá žádný vliv při použití klece.

Rear Value nebo
Max Rear Distance

Řídí, jak hluboko pod povrchem s nízkou poly by se měl paprsek zastavit, aby na své cestě našel jakoukoli geometrii s vysokou poly .

Toto nastavení nemá žádný vliv při použití klece.

Relative to Bounding Box

Pokud je povoleno, výpočet vzdálenosti paprsku a další výpočty založené na velikosti jsou založeny na normalizovaném prostoru sítě s nízkými poly. Pokud je zakázáno, výpočet vzdálenosti paprsku je založen na jednotkách zadaných v low-poly mesh při exportu (metry, centimetry atd.).

Někdy může být užitečné toto nastavení deaktivovat a zadat vzdálenost paprsku ručně, když má objekt přesné rozměry.

Match

Označuje, jak by pekaři měli odpovídat geometrii nízké a vysoké poly. Lze jej použít k filtrování procesu pečení bez nutnosti ručního oddělování (explodování) ok.

Možné hodnoty:

  • Vždy (výchozí): Síť s nízkými hodnotami poly se shoduje se všemi sítěmi s vysokou hodnotou poly.
  • Podle názvu sítě : Filtrujte sítě podle názvu, abyste se vyhnuli shodě s nežádoucí geometrií.

Match Suffixes nebo
High Poly Mesh Suffix
Low Poly Mesh Suffix Mesh Suffix

Přípony názvu sítě k identifikaci a seskupení geometrie při použití funkce Shoda podle názvu. Dostupné přípony:

  • Low Poly Mesh : přípona pro identifikaci nízkopolymérových sítí ve scéně
  • High Poly Mesh : přípona pro identifikaci vysoce poly pletiv ve scéně
  • Ignore Backfaces : přípona k identifikaci sítí, které by konkrétní pekaři měli ignorovat (jako Ambient Occlusion)
Use Skew Correction

Je-li povoleno, směr paprsku bude vypočítán z Průměrného Normálu nebo původní geometrie normály v závislosti na vstupní struktuře. Hodnoty černé v textuře používají vypočítanou průměrnou normálu, zatímco hodnoty bílé používají původní normálu sítě.

Není k dispozici v Substance Painter.

Skew MapCesta k souboru textury používaná ke zkosení projekce paprsku.
Invert Skew CorrectionInvertujte čtení vstupní textury (černá se změní na bílou a bílá na černou).
Byl tento článek užitečný?
Nelíbí 0
Zobrazeno: 6
Back to top button