Převod Fbx na Trainzmesh

Jste zde:
Odhadovaná doba čtení: 2 min

Zde je popsaný návod jak vyexportovat práci do TRS2019 pro verzi 4.6 a více. Nejprve několik vět pro zpřesnění, verze 3.7+ vyžaduje aby soubory obsažené pro hru měli LOD systém, tedy soubory, které obsahují sestupný počet obsažených polygonů v objektu. LOD0 = 100%; LOD1 = max 500 polygonů a takhle postupně snižovat. Jinak vám vyběhne hlášení o chybě:

mesh("0.15")
   {
       name="body_lod4.trainzmesh";
   }
   mesh("0.4")
   {
       name="body_lod3.trainzmesh";
   }
   mesh("0.95")
   {
       name="body_lod2.trainzmesh";
   }
   mesh("1.0")
   {
       name="body.trainzmesh";
   }

Mapování

Základem veškerého úspěchu je správně mít namapovaný projekt a posléze pokryt texturou, je mnoho programů jak toho dosáhnout, již v jiném článku je popis například sbs souboru tedy souboru vytvořeného v Substance Painter, nejnovější verze už pracuje lépe s tabulkou a vytvořený projekt lze vyexportovat ve fbx souboru, tedy výhodné pro náš projekt.

Pokud máme otevřený projekt zpět ve 3ds maxu “M” pro otevření materiálu a začneme texturovat, pro nás bude vhodné “kapátko” aby nám automaticky se vytvořily všechny materiály, které jsou na objektu použity. Nás bude zajímat Diffuse color, Glossines a Bump, jednotlivě propojíme texturu s materiálem, jen u Bump je nutné použít ještě jeden převod a to Normal Bump, který nám převede správnou texturu normal na bump. Celé propojení je zde vyobrazeno.

Pojmenování je několik možností jak nastavit správnou funkci materiálů, ale pro tento projekt, který využívá mapu parametrů s využitím PBR textur (R+G+B+A) pojmenování:

.m.pbrmetal

hra v tomto případě ví, že se jedná o PBR materiál, využívající odrazovou složku. PBR totiž funguje jak pro Spekulární tak i Metalické rozhraní materiálů.

Nastavení rozhraní materiálu je vyobrazené zde:

LOD Systém

Jelikož děláme soubor pro verzi 4.6 musíme vytvořit LOD aby model nezatěžovat příliš CPU, docílí se tím, že vytvoříme se nejprve první model, který si pojmenujeme stanice a tedy pro export modelů bude LOD0 další modely zkopírujeme z našeho primárního modelu, v tomto případě si udělám pouze jednu kopii, tato kopie bude figurovat pod názvem stanice_lod_1 a pro export LOD1

V 3ds maxu je funkce ProOptimizer, ještě než začneme optimalizovat soubor, povolte zachování textur. Dále nechte analyzovat model a po té snižujte procentuálně počet polygonů obsažených v modlu. Hra po nás chce v tomto případě aby u LOD1 nepřesáhl počet 500 polygonů!

Zde je ukázka v porovnání primárního modelu s LOD1

Tabulka zahrnující polygony snižuje z původních 164681 na 452. Pro tento test je dobrá funkce přímo v nástrojích Map Channel Info.

 

Export a nastavení config a textur

Jednotlivě vyexportujeme soubory ve formátu .fbx do složky, kterou si určíme, nastavení v tomto pípadně bude vypadat následovně:

Ve složce nám vzniknou dva soubory LOD0 a LOD1 oba soubory zatím neznamenají nic, jelikož aby bylo docíleno funkce je nutné napsat konfigurační soubor config.txt a ten bude vypadat takhle:

username                                "Station"
trainz-build                            4.6
category-class                          "BC"
kind                                    "scenery"
author                                  "Autor"
contact-email                           "autor @"
contact-website                         "www"
organisation                            "Org"
license                                 "©2020 By autor"
description                             "Station"
category-era                            "1940s;1950s;1960s;1970s;1980s;1990s;2000s;2010s"
category-region                         "AT;CH;FR;SI;DE;IT,CZ,SK"
category-keyword                        "Building, Industry"
mesh-detail-level-count                 2
mesh-table-lod-transition-distances     500

mesh-table
{
  default-lod0
  {
    mesh                                "lod0.trainzmesh"
    auto-create                         1
    lod-level                           0
  }
  
  default-lod1
  {
    mesh                                "lod1.trainzmesh"
    auto-create                         1
    lod-level                           1
  }
}

kuid-table
{
}

thumbnails
{
  1
  {
    width                               240
    height                              180
    image                               "thumbnail_1.jpg"
  }
}
kuid                                    <kuid:383363:111111>

v příkazu mesh je nutné u názvu lod0 a lod1

.trainzmesh

ten u námi vyexportovaným souboru fbx po uložení projektu sám vygeneruje soubor lod0 a lod1.trainzmesh Ještě ale před tím, je nutné do složky projektu vložit veškeré obsažené textury a vytvořit k ním patřičné soubory .txt Více v rubrice Materiály

Pokud nám nevypisuje Content Manager chybu, vše je v pořádku.

Někdy se stane, že při vkládání souboru do cdp vyskočí chyba načtení textur, zkuste pak znovu otevřít práce a pak opět vložit, pokud chyba se nezobrazí je vše vpořádku. Po opětovném otevření se vytvořili nové dva soubory pojmenované .trainzmesh

Byl tento článek užitečný?
Nelíbí 0
Zobrazeno: 140
Back to top button